هیچ کس به من نگفت UX مثل این خواهد بود!

این مقاله توسط Chris Kiess نوشته شده است.

در اواخر ماه آوریل از من خواسته شد كه در جلسه پرسش و پاسخ برای Brooksource، یك آژانس ملی كاركنان، شركت كنم كه در گذشته با آن همکاری گسترده‌ای داشتم. این جلسه یکی از موارد بسیاری بود که به عنوان وسیله‌ای برای آموزش (لاراول) و کمک به طراحان جدید در مسیر شغلی خود برگزار شده‌ بود. من همیشه از این نوع جلسات لذت می‌برم و احساس وظیفه می‌کنم به آن دسته از طراحان کمک کنم که روزی جایگزین من شوند. عنوان یادداشتی که برای جلسه خود تهیه کرده بودم را "هیچ کس به من نگفت UX قرار بود مثل این باشد" انتخاب کردم. (آموزش برنامه نویسی شی گرا در PHP)

 

چند سال پیش، مقاله‌ای با عنوان "آیا واقعاً می‌خواهید یک طراح UX باشید؟" نوشتم. این مقاله برای صحبت کردن با مردم در مورد تبدیل شدن به طراح نبود. قصدم این نبوده و نیست. اصول اصلی این مقاله این بود که حقایق خاصی در حرفه طراحی کاملاً مشهود است. با این حال، این حقایق، تا زمانی که فرد سطح مشخصی از تجربه در این زمینه را ایجاد کرده باشد، به خود آشکار نمی‌شود و زمان آن را صرف منعکس کردن این تجربه کرده‌اند. این مقاله تلاشی است برای به اشتراک گذاشتن این اندیشه‌ها با شما.

 

اکثر این بازتاب‌ها از بیش از ۴ سال از نویسندگی خودم در مورد موضوع طراحی نشات گرفته‌اند. آن افکار به دهنم آمدند و آنها را اینجا گردآوری کرده‌ام. آنها درس‌هایی هستند که من در طول حرفه‌ام آموخته‌ام. اما به این سؤال برمی‌گردیم که آیا شما واقعاً می‌خواهید یک طراح UX باشید. برای بیشتر شما احتمالاً خیلی دیر است که صادقانه این سؤال را بپرسید. شما یا در حال حاضر کار خود را شروع کرده‌اید، یا شاید در نیمه راه مدرسه هستید. این فراتر از یک سوال بدیعی است که برای تولید تفکر طراحی شده ‌است. همچنین این یک سوال است که برای از بین بردن مفاهیم ایده آلیستی که در زمان پیگیری هر تلاش جدید داریم طراحی شده‌ است. زندگی (و شغل در حال پیشرفت) به ندرت وضعیت‌های فرضی ما را منعکس می‌کند.

 

مسیر شما از طریق زندگی و حرفه متفاوت از زندگی من خواهد بود. اما آنچه در ادامه می‌آید چالش‌هایی هستند که من به عنوان یک طراح تجربه کرده‌ام. تصور من از این که چه کاری در طراحی وجود دارد بسیار متفاوت از چیزی است که بوده ‌است. این لزوماً چیز بدی نیست.

 

هیچ کس به من نگفت UX قرار است اینگونه باشد. یادم نمی‌آید کی یا کجا بودم که این فکر به ذهنم خطور کرد. اما من برای چند سال آن را با خودم حمل کردم، و آن را زیر لب تکرار کردم، همانطور که از طریق امتحان کردن پروژه‌ها در موقعیت‌های سخت کار می‌کردم. این تبدیل به چیزی از یک شعار شد.

 

مسئله این است که هیچ کس به من نگفت که UX به چه چیزی شبیه است. تقریباً همه جنبه‌های حرفه‌ای در UX از تصورات من یا آنچه در جایی خوانده بودم، خارج بود. واقعیت اغلب با تصور قبلی تفاوت دارد. این چیزی است که من تصور نمی‌کردم.

 

خود را برای رد کردن آماده کنید

فکر نمی‌کنم درست فهمیده باشم که چقدر رد شدن روتین قابل‌ پیش‌بینی خواهد بود. من به عنوان یک دانشجوی دوره کارشناسی انگلیسی و فلسفی بودم. من عادت داشتم که پیش نویس برخی از مقاله‌ها را بنویسم، آن را علامت‌گذاری کرده و نسخه جدیدی از پیش نویس را تکرار کنم. اما این بسیار متفاوت از کار در طراحی نرم‌افزار بود.

 

نوشتن واقعا یک ورزش تیمی نیست. ولی UX هست.

 

وقتی طراحی را به عنوان یک فعالیت ارزیابی می‌کنید، متوجه خواهید شد که بیشتر وقت خود را برای اشتباه کردن می‌گذرانید، آن را رد می‌کنید و دوباره آن را اشتباه می‌گیرید. مقدار بسیار کمی از وقت شما صرف دریافت درست آن می‌شود. این همان کاری است که ما به عنوان طراح انجام می‌دهیم. این مانند لباس‌های جدید است. ما در حال آزمایش هستیم، و سعی داریم برخی از قسمت‌های جدید را به یک رابط شلوغ تبدیل کرده و یا تشخیص دهیم که یک کاربر واقعا چه تجربه‌ای را می‌خواهد.

 

در این رابطه، زمان زیادی صرف خواهید کرد که طراحی‌های خود را رد کنید. پروژه‌ها به روشی که فکر می‌کنید انجام داده نمی‌شوند. و مگر اینکه به نوعی چشم‌انداز استوایی را در آغوش بگیرید، شب‌های بی خوابی خواهید داشت. طراحی شما نیست و شما طراحی نیستید. رد کردن تنها رد یک ایده است و اشتباه گرفتن آن بخشی از نحوه انجام کار خود است. این بخشی از فرآیند است.

 

با این حال، انتخاب‌تان برای مدیریت رد کردن، به شخصیت و جایگاه شما در زندگی بستگی دارد. اما شما باید وسیله‌ای پیدا کنید برای رسیدگی به نیش شخصی که به شما می‌گوید از اول شروع کنید. و مهم نیست که شما در شغل خود کجا هستید، همیشه با رد کردن مخالف خواهید بود. دست‌کم هفته‌ای یک‌بار برایم اتفاق می‌افتد.

 

اولین گذرگاه تقریبا همیشه مزخرف خواهد بود

در شرکت Creativity: غلبه بر نیروهای بیگانه که در راه الهام واقعی ایستادگی می‌کنند، Ed Catmull، ایده‌های جدید برای نوزادان را نشان می‌دهد. آن‌ها به مراقبت و پرورش برای تنفس نیاز دارند. به ایده‌های اولیه خود فکر کنید (بخوانید: طراحی) به عنوان یک باغ در مراحل اولیه. این کار به آبیاری و مراقبت مداوم نیاز دارد تا زمانی که گیاهان به اندازه کافی قوی باشند که بتوانند به تنهایی دوام بیاورند و میوه را تحمل کنند. باغ در مراحل اولیه زیاد خوب به نظر نمی‌رسد. اما در صورتی که به درستی از آن مراقبت شود، پتانسیل فوق‌العاده‌ای دارد.

 

اولین باری که یک ایده را قبول کنید به احتمال زیاد پتانسیل کامل آن کاهش خواهد یافت. در حقیقت، احتمالاً خورد خواهد شد. اما معمولاً در طراحی اولیه می‌توانید چیزی را پیدا کنید که ارزش آن را حفظ کند. موضوعات خوبی وجود خواهد داشت که می‌خواهید آن را پرورش داده و توسعه دهید. بقیه را خراشیده و چیزهای خوب را حفظ کنید (یک کار دشوار از نظر خودش). با آنچه تصمیم دارید در تکرار بعدی نگه دارید کار کنید.

 

به این ایده عادت کنید که اولین طرح، برنده یا حتی نزدیک به نسخه نهایی نخواهد بود. این را در نظر بگیرید، نقاشی‌های معروف اغلب پیش نویس (نقاشی‌ها یا طرح‌های دیگر) را تحت نسخه نهایی هنرمند دارند. به عنوان مثال، اشعه ایکس برخی از نقاشی‌های پیکاسو از اوایل دوره آبی رنگ وی، پیش نویس‌هایی متفاوت از نسخه نهایی را نشان می‌دهد. برخی از اینها نتیجه استفاده از نقاشی‌های پیکاسو از نقاشی‌های دیگر یا نقاشی‌های قدیمی بود. اما برخی از آن‌ها نتیجه یک تغییر در مسیر بود.

 

هنرمندان با یک ایده، کار می‌کنند. آن‌ها آن را پرورش می‌دهند. این کار مستلزم نبوغ یا نبوغ خلاق نیست. همه اینا رو فراموش کنید. لزوماً نیازی به تجربه زیادی نیست. به سادگی نیازمند کار سخت برای عبور از تکرار بعد از تکرار است. شما اساساً گیاهان را آبیاری می‌کنید (ایده) و آن‌ها را پرورش می‌دهید. این همچنین نیازمند محیط درست است. شما بخشی از خلق آن محیط هستید. اما فرهنگی که خود را در آن پیدا می‌کنید بخش بزرگتری از آن است.

 

جایی که طرح‌های خوب می‌میرند، سازمان‌هایی با فرهنگ‌های بد هستند

شما روی بسیاری از طرح‌ها و پروژه‌ها کار خواهید کرد که بیش از محدوده هارددیسک شما ادامه نخواهد یافت. درصد کسانی که موفق به فرار از این محدودیت‌ها می‌شوند، در برخی از کارهای انباشته‌ شده بسیاری خواهند داشت که هرگز به طور کامل توسعه یا انتشار نخواهند یافت. احتمالاً روی پروژه‌هایی کار خواهید کرد که کاملاً مسطح هستند و یا به طور کامل از دست رفته‌اند. و شما بر روی سهم عادلانه خود از شکست کامل کار خواهید کرد.

 

پروژه‌های شکست خورده، طرح‌هایی که شما می‌دانید بد هستند و قبرستان دائمی وایرفریم‌های شما، اغلب نتیجه فرهنگ سازمانی ضعیف است. این که آیا این یک تصمیم کلیدی در تجارت بوده یا کسی به حرف شخص دیگری گوش نمی‌دهد یا عدم اعتبارسنجی یک مفهوم است، بسیاری از محصولاتی که این کار را انجام نمی‌دهند، زیرا فرهنگ سازمان اجازه برقراری ارتباط یا برابری در تصمیم‌گیری را نمی‌دهد یا به همین سادگی مکانی نیست که در آن کار تیمی واقعاً ارزشمند باشد.

 

البته، گاهی اوقات یک ایده یا مفهوم فقط ارزش یک چرخه کامل توسعه محصول را ندارد. ایده‌هایی وجود دارد که باید به سمت قبرستان طراحی بروید. اما در تجربه من، بیشتر مفاهیم و طرح‌هایی که هرگز نور روز را ندیده‌اند نتیجه ی چیزی است که درون فرهنگ وجود ندارد.

 

بارها گفتم و نوشتم. فرهنگ، همه چیز است. در فرهنگ صحیح، می‌توانید خلاق باشید و مهارت‌های شما نه تنها شکوفا می‌شود بلکه رشد می‌کند. خلاقیت برای شکوفایی نیاز به فرهنگ صحیح دارد. فرهنگ سازمانی می‌تواند به عنوان یک حرفه‌ای خلاق به شما کمک کند یا مانع شود.

 

کادر خالی یکی از بزرگترین ترس‌های شما خواهد شد

می‌نشینید. خیره می‌شوید. یک تخته سنگ را ترسیم می‌کنید و به فضای سفید آن نگاه می‌کنید. بعد از ۱۵ دقیقه خیره شدن بدون هیچ ایده‌ای، ظرف‌های کثیف درون سینک به نظر جذاب می‌آیند. انجام این کار به نظر یک انتخاب بهتر از نشستن در اینجا و تلاش برای رسیدن به ایده بعدی است.

 

شما یک مورد ملایم از بلوک طراح دارید. این اتفاق برای نویسندگان، نقاشان، نوازندگان و همه‌ی هنرمندان رخ می‌دهد. این واقعیت کار در یک تلاش خلاق است.

 

به عنوان یک متخصص خلاق، انتظار می‌رود که تنها ایده‌های خوب را به طور روتین از بین ببرید. با این حال همیشه این گونه کار نمی‌کند و شما باید راه‌هایی برای عبور از میان قطعات خلاقانه پیدا کنید. من قبلاً در این مورد نوشته بودم و اینجا به جزییات نمی‌پردازم. اما روش‌هایی وجود دارد که می‌توانید مرزهای خلاقانه خود را تحت فشار قرار دهید و آن روزها را مدیریت کنید که ایده‌ها به نتیجه نرسند.

 

بعد از 15 سال، من هنوز با فضای خالی رقابت می‌کنم - بعضی اوقات به صورت روزانه. برای من، فقط یک ترس بزرگ وجود دارد - جلسه بررسی طرح. من این مورد را در زیر بحث خواهم کرد اما می‎خواهم برای مدت کمی در موضوع خلاقیت بمانم.

 

"کیفیت تابعی احتمالی از کمیت است"

 

عنوان بالا نقل قولی از روانشناس، Dean Simonton است. در مقاله‌ای با عنوان "اسطوره آفرینش"، Malcolm Gladwell معتقد است که خلاقیت نتیجه هدایای خاص یا استعداد معدود افراد منتخب نیست. او کار Simonton را نقل می‌کند، و تضادی عمیق نسبت به این که ما به طور معمول به نبوغ و خلاقیت فکر می‌کنیم، ارائه می‌دهد.

 

تفاوت بین Bach و هم‌سالان فراموش شده‌اش لزوماً این نیست که وی نسبت به بازدیدها از نسبت بهتری برخوردار بود. تفاوت این است که میانه رو ممکن است دارای دوجین ایده باشد، در حالی که Bach در طول عمر خود بیش از هزار آهنگ موسیقی کامل را خلق کرد. Simonton اظهار داشت، نبوغ، نبوغ است، زیرا او می‌تواند چنین بینش‌ها، ایده‌ها، تئوری‌ها، مشاهدات تصادفی و ارتباطات غیرمنتظره‌ای را با هم جمع کند که تقریباً به ناچار با چیزهای عالی به پایان می‌رسد.

 

من مقالات زیادی می‌نویسم و در درجه اول در سطح متوسط منتشر می‌کنم. از سال 2016 ، من بیش از 75 مقاله را با میانگین تعداد کلمات 2500 کلمه در هر مقاله نوشتم. این میانگین به طور متوسط در هر سال حدود 18 مقاله (به طور متوسط در هر ماه 1.5) و 187.500 کلمه (برای پر کردن دو رمان) کافی است. می‌دانید چند نفر از این موارد بوده‌اند که ما ممکن است یک ضربه محسوب کنیم؟ شاید یک دوجین (یک برآورد لیبرال). بقیه هم خوب بود، اما برای من یک جایزه یا طرفداران خیلی زیادی را به دست نیاورد.

 

اگر هر بار که یک مقاله یک مقدار ترافیک سنگین دریافت نمی‌کرد، دلسرد می‌شدم، شاید تنها یک مقاله بنویسم. اما من فقط آنها را مجذوب خود می‌کردم زیرا بیشتر از آنچه عاشق ترافیک هستم، روند کار را دوست داشتم.

 

این همان کاری است که شما باید انجام دهید. عاشق فرآیند ایجاد شوید - فرآیند طراحی. یک فایل ایده را در جایی نگه دارید. عکس‌های گرفته‌ شده برای الهام. وقتی در یک پروژه مسدود هستید، روی ایده‎هایی که در کنار هم هستند کار کنید. اما هر کاری انجام دهید تا ایده‎های خود را مجذوب خود کنید. در نهایت شما جواهرات واقعی پیدا خواهید کرد و در همان زمان عاشق فرآیند خلاقیت خواهید شد. این در مورد مقدار استعدادی نیست که شما دارید. به تعبیر Steven Pressfield، این در مورد انجام کار است.

 

کار شما این نیست که بهترین ایده را بیاورید

شغل شما دو بخش دارد. اول، شما باید وسایل لازم را برای تمایز ایده‌های خوب از بد ایجاد کنید. دوم، شما باید یاد بگیرید که چگونه در نیروهای خلاق پیرامون خود سلطنت کنید.

 

مرتب کردن ایده‌های خوب از بد، به تجربه و اندکی شهود نیاز دارد. اما شما همچنین باید توانایی خود را برای جلب ایده‌های مختلف با هم جلب کنید. این نوآوری است - توانایی ایده گرفتن از جاهای دیگر، ریختن زباله در آن ایده‌ها و کنار هم قرار دادن آنها با ایده‌های دیگر برای ایجاد یک کل منسجم. تا زمانی که یک ایده خوب از آسمان بیفتد، نوآوری در یک اتاق تنها قرار ندارد.

 

حدود 20 سال پیش، شخصی دکمه‌ای را روی دستگاه Coke یا آسانسور دید و فکر کرد که ممکن است در یک رابط وب مفید باشد. (تا آن زمان، پیوندها در اینترنت فقط كلماتی بودند با تأكید و شكل متفاوت.) ایده یک دکمه - چیزی که می‌توانید برای عملی شدن چیزی بفشارید - جدید یا اصلی نبود. دکمه‌ها قسمت خوبی از قرن بیستم بودند. نوآوری در به دست آوردن آن ایده یا مفهوم اولیه و انجام کار متفاوت با آن بود.

 

بنابراین، کار شما این است که بهترین بخش ایده‌های دیگران را بگیرید و آنها را به بهترین ایده تبدیل کنید. من همیشه ایده‌هایی دارم و می‌خواهم اولین کسی باشم که آن‌ها را در فضای باز که می توان آن‌ها را ارزیابی کرد (و امیدوارانه مورد پرستش) قرار داد. این نفس من است که در بازی با من حرف می‌زند، به من می‌گوید که به همه نشان بدهم که من چقدر باهوش هستم. باید یاد بگیرم که دهانم را بسته نگه دارم و نفسم را کنترل کنم. وظیفه من این نیست که با بهترین ایده رو به رو بشم. گوش دادن و تماشا کردن است.

 

فراتر از صنعت خود باشید

با اجرای این ایده نوآوری، به شما کمک می‌کند که فراتر از صنعت خود باشید تا الهام بگیرید. آیا می‌خواهید بهترین طراحی خدمات را ارائه دهید؟ به شرکتی نگاه کنید که این کار را خوب انجام می‌دهد و نحوه کار آن‌ها را از بین می‌برد. سپس آن را به سناریوی خود اعمال کنید، ضایعات را از بین ببرید و ایده‌های دیگری را همانطور که در طراحی خود کار می‌کنید، اضافه کنید.

 

زمانی که در بخش کمک‌های شنوایی کار می‌کردم، زمان زیادی را صرف مطالعه محصولات با کیفیت بالا مانند خودروهای لوکس و آنچه تجربه کاربر برای خریداران این خودروها بود، گذراندم. ابزارهای شنیدن گران‌قیمت هستند و به ندرت توسط بیمه پوشش داده می‌شوند. بنابراین آن‌ها هم محصولات لوکس هستند. من تلاش می‌کردم تا ایده‌های مختلفی را از صنایع مختلف به کنار هم بیاورم.

 

خلاقانه، زمان خلاق بودن را پیدا کنید

بسیاری از شما جایگاه خود را در یک سازمان پیدا خواهید کرد و یک حمله معمول جلسات برای مقابله با آن وجود خواهد داشت. آن ملاقات‌ها زمان خلاقیت شما را پر خواهند کرد. باید زمان را برای خلاق بودن پیدا کنید. برخی کارها را انجام دهید تا بفهمید خلاق‌ترین زمان شما چقدر است. آن وقت، از آن زمان مانند خرسی که از بچه‌هایش مراقبت می‌کند، مراقبت کنید. به کسی اجازه ندهید به آنها دست بزند.

 

من و تو هر روز ۲۴ ساعت وقت داریم. چند دقیقه دیگه هم روی تو حساب نمی‌کنم. هر جلسه‌ای که به آن بروید، و هر تلاش جدیدی که انجام می دهید، یک معامله بین آنچه واقعاً برای شما مهم است و آنچه نیست، است. شما باید زمان خلاق بودن را پیدا کنید و احتمالاً باید در مورد یافتن زمان خلاق خلاقانه باشید.

 

توانایی شما برای فروش اغلب بسیار مهم‌تر از مهارت‌های طراحی شماست

جلسه طراحی شبیه بازی Super Bowl برای یک محصول یا ویژگی است. اینکه چطور یک ایده را ارائه می‌دهید می‌تواند به معنای تفاوت بین هل دادن پروژه به جلو یا پیدا کردن خودتان در آن صفحه خالی باشد. تسلط بر جلسه طراحی نیازمند بیش از یک سری مهارت‌های فروش است. این چیزی است که چند سال پیش در موردش نوشتم:

 

شما ممکن است فکر کنید که عبارت "فروشنده" متفاوت از من است. ممکن است شما حتی یک درک منفی از این عبارت داشته باشید. اما بگذارید به شما بگویم که فروشندگان در تمام صنایع و مشاغل وجود دارند. کتاب Dan Pink، "برای فروش انسانی است"، به همین موضوع می‌پردازد. این که آیا می‌خواهید آن را باور کنید یا خیر، شما یک فروشنده هستید و وقتی در اتاق پر از ذینفعان قدم می‌زنید، طرح خود را می‌فروشید. آنها احتمالاً افرادی هستند که از "نبوغ" یا "طراحی درخشان" شما قدردانی نخواهند کرد. در حقیقت، آنها به احتمال زیاد فرآیندی را که وارد آن شده‌اند یا پیچیدگی‌های اطراف طرح را درک نخواهند کرد. آنها احتمالاً دقیقاً چگونگی عملکرد آن را درک نخواهند کرد و بخش اول جلسه را صرفاً حس‌سازی می‌کنند. شغل شما همان کار شغل فروشندگان است - شما باید به آنها بگویید که چرا این طرح یک پیشرفت است، چگونه کار می‌کند، چگونه یک نقطه قوت را برای کاربر نشان می‌دهد و چرا کاربر نمی‌تواند بدون آن زندگی کند.

 

نکته‌ای که من همیشه سعی می‌کنم هنگام بحث در مورد این موضوع بیان کنم این است که شما می‌توانید بزرگ‌ترین طراحی شناخته‌ شده برای بشریت را داشته باشید اما اگر نمی‌توانید آن را منتشر کنید و اگر نمی توانید ذینفعان خود را از ارزش آن متقاعد کنید - نمی توانید آن را بفروشید. توصیه من این است که مدتی را صرف فهمیدن نحوه ارائه طراحی کنید.

 

این فقط تجارت است

هر مکانی که احتمالاً می‌توانید در آن کار کنید، اساساً یک کارخانه است. این یک تجارت است - یک مرکز تولید. شما ممکن است در حال تولید ماشین یا تلفن هوشمند نباشید. اما خودتان را فریب ندهید که توسعه نرم‌افزار، چیزی متفاوت از یک کارخانه است. مردم غالباً درباره این با من بحث می‌کنند. اما، فکر می‌کنید چرا شما SCRUM و Kanban، دو الگوی با منشأ تولید، در توسعه نرم‌افزار بسیار محبوب هستند؟ هر تجارت، چیزی را می‌گیرد و به چیزی تبدیل می‌کند که می‌تواند به بازار عرضه یا فروخته شود (یا از آن برای بازاریابی یا فروش چیز دیگری استفاده شود) و سپس از بندرگاه ارسال شود. این یک کارخانه به معنای اصلی آن است.

 

این امر پیامدهایی برای کسانی دارد که در تلاش‌های خلاق کار می‌کنند و این مفاهیم همیشه با حرفه ما همخوانی ندارد. در اکثر مکان‌هایی که کار می‌کنید، UX واقعاً UI است (اما نباید باشد). بهش فکر کن. UI (رابط کاربر) جزء اصلی نرم‌افزار است. این بخشی از فروش است. اکثر نرم‌افزارها بدون UI وجود ندارند و بسیاری از بسته‌های نرم‌افزاری کاملاً بدون UIهای خوب یا قابل استفاده وجود دارند. آنچه در بسیاری از سازمان‌ها معنی دارد اینست که UI به ناچار قابلیت استفاده را برطرف می‌کند. UX رابط کاربر در این سناریوها می‌باشد.

 

این چیزی است که همه ما باید به عنوان طراح با آن نبرد کنیم. هر کسب و کاری برای باقی ماندن در تجارت باید محصولی عرضه کند. رابط کاربر بسیار محسوس‌تر از تجربه است. بنابراین، UI غالباً به کانون اصلی برای ما تبدیل می‌شود. وظیفه ما به عنوان طراحان، ادغام هرچه بیشتر تجربه کاربر در محصول نهایی است. این یک چالش است. اما کار بدون چالش کمی سرگرم کننده است.

 

جنبه دیگر کار در هر شغل این است که بدانید، به یاد داشته باشید و بپذیرید که این اکثراً بازی اعداد است. اعداد، و نه پول، دنیای کسب‌وکار را دور هم جمع می‌کنند. یک متریک در پشت هر چیزی وجود خواهد داشت و برخی از آن‌ها تصمیمات بدی می‌گیرند.

 

این می‌تواند طراح بودن را دشوار کند. هر کاری که روی آن کار کنید احتمالاً باید با نیازهای تجاری یا بازار (شماره‌ها) مطابقت داشته باشد. این رابط باید در برخی موارد ملموس باشد (رابط کاربر). ممکن است شما بتوانید یک تجربه لگد زدن را طراحی کنید. اما اگر نتوانید آن را بسته‌بندی کنید و بفروشید، مشاغل، طراحی شما را در طبقه اتاق طراحی می‌گذارند. این فقط تجارت است.

 

اخلاق در طراحی؟

چه کسی تصور می‌کند هنگام طراحی یک محصول با مسائل اخلاقی روبرو شوید؟ فکر می‌کردید قراره برید به یه مزرعه خلاقانه، جایی که همش سگ‌های کوچولو و رنگین کمون باشه. سپس یک روز، خود را در یک جلسه می‌یابید که می‌خواهند یک مقدار پیش فرض را به یک لیست انتخاب نسبت دهند که کاربر را به سمت انتخاب خاص ترغیب کند. تنها مشکل: این انتخاب به معنای کسب درآمد قابل توجهی از شرکت است. آیا این اخلاقی است؟

 

شاید به این دلیل باشد که من در مراقبت‌های بهداشتی کار می‌کنم، اما من در این سال‌ها موارد اخلاقی کاملاً در طراحی را دیده‌ام. زمانی را صرف یادگیری در مورد اصول اخلاقی در طراحی کنید و ببینید که در کجا ایستاده‌اید. در نظر بگیرید که برای چه کسی کار می‌کنید و یک کد یا اعتبار را طراحی می‌کنید. این کار به شما کمک می‌کند بدانید برای چه چیزی آماده باشید و منتظر بمانید. همچنین به شما در انتخاب کارفرمایان یا صنایعی که می‌توانند برای کار انتخاب کنید، به شما کمک می‌کند.

 

اینجا جایی است که کار را انتخاب می‌کنید

امروزه بیشتر طراحان در مقایسه با بسیاری از حرفه‌های دیگر مشکلی برای یافتن کار ندارند. بخش اولیه هر شغل اغلب شما را وادار به "تکه‌تکه کردن" می‌کند. اما در یک نقطه زمانی، شما می‌توانید انتخاب کنید که کجا کار می‌کنید. به یاد داشته باشید: این یک انتخاب است.

 

جایی که می‌خواهید کار کنید نه تنها شغل شما را شکل خواهد داد بلکه شما به عنوان یک طراح و یک فرد هستید. من شخصاً می توانم به توانایی شغلی در ایجاد یک شخص کاملاً بدبخت گواه باشم. من آنجا بوده‌ام. من سوخته‌ام. من شب‌های بی خوابی را تحمل کرده‌ام و از بیش از چند موقعیت در حرفه خود خداحافظی کردم.

 

تحقیقات در مورد رفتار سازمانی نشان می‌دهد که شما از نظر حرفه‌ای چه کسی هستید، اغلب محصول محیط کار شما است. بیاموزید که چگونه انواع مختلف موقعیت‌های UX را که در میز کارتان قرار دارد تشخیص دهید. لیستی از پرچم‌های قرمز مصاحبه را برای بررسی تهیه کنید. اما مهم‌تر از همه، زمانی را صرف انتخاب محل مصاحبه کنید یا اینکه کدام موقعیت را انتخاب کنید. موقعیت بد با داشتن رهبری بد در جایی که شما قادر به رشد نیستید می‌تواند اثرات ماندگار داشته باشد.

 

این به معنای این نیست که همه چیز در این حرفه، عذاب و تاریکی است. همانطور که در بالا نوشتم، این مقاله به معنای منصرف کردن شما از دنبال کردن UX به عنوان یک حرفه نیست. اینها صرفاً درس و موضوعات غیرمنتظره‌ای هستند که من در طول حرفه‌ام با آنها روبرو شدم. جایی که ممکن است در بعضی از این موارد منفی بودن را ببیند، من چالش‌هایی را می‌بینم که مرا مجبور به رشد از راه‌هایی می‌کند که هرگز تصور نمی‌کردم.

 

بنابراین، بر ترس خود از فضای خالی غلبه کنید، از رد شدن استقبال کنید و اولین عبور را در یک طرح انجام دهید. تا زمانی که یکی از این ایده‌ها را پیدا کنید، آن ایده‌ها را به هم نزنید. اما فراموش نکنید که به ایده‌های دیگران با ذهنی باز گوش دهید و فراتر از صنعت خاص خود برای ایده‌ها بروید. زمان خود را صرف خلاقیت و زمان بازی کنید.

 

شما با مسائل اخلاقی برخورد خواهید کرد و طرح‌های بسیار بیشتری را خلق خواهید کرد که هرگز منتشر نمی‌شوند. شما با موقعیت‌های بد مواجه می‌شوید اما به سرعت یاد می‌گیرید که قبل از اولین مصاحبه این موقعیت‌ها را تشخیص دهید. میتوانید انتخاب کنید که کجا کار کنید. اما همیشه به خاطر داشته باشید که برای کاری که چک حقوق شما به موفقیت آن وابسته است کار می‌کنید.

 

نکته آخر اینکه، اگر شما این نکته را به این مرحله برسانید و همه چیز را در اینجا بخوانید ، لااقل نمی توانید بگویید "هیچ کس به من نگفت UX چنین خواهد بود."

Sara Jabbari

Sara Jabbari

دیدگاه‌ها


ثبت دیدگاه